Кожная тэхнічная навіна ў сфэры відовішчаў адразу агаломшвае, уводзіць у дзіўны іншы сьвет, вяртае да старажытных часоў дзяцінства. Так было зь першым кінасэансам, калі людзі зачароўваліся немагчымым і амаль што сапраўдным жыцьцём, так было з тэлевізіяй, так сталася і з кампутарам.
Калі я ўпершыню дарваўся да кампутарных гульняў, то зламаў мышку, зацята змагаючыся з бандамі павукоў, оркаў і шалёных прывідаў у сутарэньнях і лябірынтах. У мяне быў шок — ня столькі ад таго, што я пашкодзіў дзяржаўную маёмасьць, якой употайкі карыстаўся, колькі ад таго, што праз гэта быў больш ня здольны пераходзіць з аднаго ўзроўню гульні на другі.
Але я і не падазраваў, што надзвычай хутка кампутарныя гульні стануць чымсьці большым, чым проста забавай.
Першым тэарэтыкам віртуальнай рэчаіснасьці і першым непераўзы¬дзеным кампутарным гульцом быў зусім ня бацька кібэрнэтыкі Норбэрт Вінэр і нават ня хіпі-разумнік з Сыліконавай даліны. Ім зьяўляўся сьціплы заснавальнік Ордэну езуітаў брат Ігнаці Лаёла.
Распрацаваныя кіраўніком Ордэну «Духоўныя практыкаваньні» прапануюць нам якасную віртуальную рэчаіснасьць у манаскім убраньні і кампутарную гульню на захапляльную рэлігійную тэму.
Кожны дзень прысьвячаецца пэўнай Сьвятой Гісторыі. Надзвычай відовішчны — «Армагедон». Вам трэба прыняць удзел у апошняй бойцы Сьвятла і Цемры.
Якая можа быць дыспазыцыя варожых сілаў? Якія колеры? Якія адценьні? Як яны зьмяняюцца ў часе? Якая фактура ў трэцяга крыла пятага дэмана? А якая ягоная пятка?
Калі зрок насычаны, пераходзім да слыху: хрыпы, крыкі, трубны голас. Пахі — сера, ладан, фіміям, дрыготкі пах палахлівага манаха-суседа.
У нейкі момант вобразы выхо¬дзяць з-пад кантролю: адэпт сапраўды бачыць, чуе, нюхае, дакранаецца й б’ецца — у імя Госпада і сілаю Яго.
І ўсё гэта без аніякага апаратнага забесьпячэньня! Дакладней, з хардам і софтам пад адной чарапною каробкай. Але такое экстатычнае абсталяваньне даступнае далёка ня кожнаму.
У ХХ ст. сытуацыя радыкальна зьмянілася.
Я на ўскраіне Менску, інтэрнэт-кавярня «Voodoo4». Яна ня мае дачыненьня да магіі ці рэлігіі. Проста так называлася адна кібэрспартовая каманда.
Колеры аранжыку й фіялету, а ў белай залі сёньняшнія гульцы ўжо змагаюцца зь віртуальнымі кампутарнымі пэрсанажамі: стрэлы зброі — бліскавіцамі на экранах. Магутныя кампутары ажыўляюць схаваныя ўяўленьні.
— Беларуская кібэркультура, — тлу¬мачыць мне Зьміцер, вядомы пад нікам «Арханёл» ці «Арч», — гэта дзьве, нават тры субкультуры. Па-першае, гэта людзі, якія сядзяць у чатах, там размаўляюць на свае тэмы. Другі напрамак — кампутарныя гульні. Некаторыя застаюцца аматарамі і гуляюць проста дзеля цікавасьці.
А некаторыя, нарэшце, становяцца прафэсіяналамі. Так пачаў разь¬вівацца кампутарны спорт, якому ў сьвеце болей за 10 гадоў, а ў Беларусі — гады 3—4.
Хаця ў кібэрспорце ёсьць і кампутарны футбол, і кампутарны хакей, на спаборніцтвы выносяцца тактычныя гульні, калі адна вайсковая каманда абстрэльвае другую каманду, ці стратэгічныя, калі змагаюцца цэлыя «дзяржавы» са сваёй тэрыторыяй, насельніцтвам, эканомікай. Пашыраныя гульні — гэта тактычныя «Contrle Strike» (у нас самая папулярная), «Quake» і стратэгічная «War Craft».
— У гульні «War Craft», — удакладняе «Арханёл», — вы можаце гуляць за людзей, эльфаў ці за нячыстую сілу.
Поўны варыянт чытайце ў папяровай і pdf-вэрсіі газэты "Наша Ніва"
Андрэй Расінскі